제35회 와우영상제 위원장단 인터뷰
1991년부터 이어져 온 와우영상제가 올해로 35회를 맞이했습니다. 제35회 와우영상제는 12월 10일부터 12일까지 3일간 진행되었으며, 많은 관심 속에 성황리에 막을 내렸습니다. 올해 와우영상제의 주제는 ‘만들어진 세계(EXPOSED)’입니다. 이번 주제는 각자의 방식으로 세계를 구축해 온 창작자들의 창작 행위와, 그 이면에 존재하는 고민과 선택의 과정을 조명하는 데 초점을 맞췄습니다.
이번 영상제에는 총 87편의 작품이 출품되었으며, 전체 상영 시간은 301분 12초에 달했습니다. 실사, 2D, 3D, 모션그래픽, 애니메이션, 브랜딩 영상 등 다양한 형식과 장르의 작품들이 상영되었습니다. 올해 와우영상제에서는 시상 부문에도 변화가 있었습니다. 모든 영상인들이 동등한 위치에서 창작을 나누고 성장할 수 있는 축제를 지향하며, 기존 시상 부문 간의 위계를 없애고 시상 분야를 확장하는 방향으로 개편이 이루어졌습니다.
올해 시상은 ‘Best Animation’, ‘Best Motion Graphics’, ‘Best Live Action Film’, ‘Best Experience Film’, ‘Best Promotional Film’, ‘Best Experimental Film’, ‘Best Cinematography’, ‘Best Art Direction’, ‘Best Editing’, ‘Best Screenplay’까지 총 10개 부문으로 진행되었습니다.
심사위원장 김현석 교수는 와우영상제의 취지에 대해 강조했습니다. 김현석 교수는 “와우영상제는 작품 간의 우열을 가리기 위한 자리가 아니라, 한 학기 또는 1년 동안 시각디자인과에서 제작된 모든 영상 작업을 함께 축하하고 응원하는 자리”라며, 수상 여부와 관계없이 모든 창작자들이 스스로의 작업을 긍정하고 다음 도전을 이어가길 바란다고 전했습니다. 또한 올해 새롭게 신설된 Experience Film과 Promotional Film 부문에 대해 언급하며, 앞으로 더 다양한 시도와 작품들이 출품되기를 기대한다고 덧붙였습니다.
이처럼 제35회 와우영상제는 변화된 시상 체계와 주제를 통해 창작의 과정과 의미를 다시 한 번 되짚는 자리가 되었습니다. 이어지는 위원장단 인터뷰에서는 이번 영상제를 기획하게 된 배경과 준비 과정, 그리고 와우영상제가 지향하는 방향에 대해 보다 깊이 있는 이야기를 들어보고자 합니다.
와우영상제가 올해로 35회를 맞았는데요, 영상제에 대한 간단한 소개 부탁드립니다.
와우영상제는 홍익대학교 시각디자인전공 학우들이 한 해 동안 갈고닦은 창작의 결실을 관객들에게 선보이고, 심사를 통해 우수작을 시상하는 자리입니다. 1991년, 시각디자인전공 학생들의 자발적인 기획으로 시작된 이 행사는 올해로 35주년을 맞으며, 수많은 영상 창작인들이 참여하는 다채로운 축제로 성장했습니다.
참가자들이 제작한 작품들은 웹사이트나 모니터 화면을 넘어, 독립적인 상영관이라는 물리적 공간 속에서 관객과 직접 마주하게 됩니다. 이러한 경험은 작품의 완성도와 감상 몰입도를 한층 높이며, 창작자와 관객 모두에게 특별한 의미를 선사합니다. 와우영상제는 단편영화뿐 아니라 3D 그래픽, 2D 애니메이션 등 영상 매체의 전 범위를 아우르며, 새로운 시각 언어와 실험적인 시도를 꾸준히 확장해 왔습니다. 앞으로도 와우영상제는 신진 창작자들의 도전과 열정을 담아, 영상 예술의 가능성을 넓히는 무대로 계속해서 나아갈 것입니다.
이번 와우영상제의 기조와 아트디렉팅에 대해서도 설명해주세요.
올해 와우영상제는 각자의 방식으로 자신만의 세계를 구축해 온 학생 창작자들의 노력을 조명합니다. 우리가 흔히 영상을, 현실을 기록하는 도구라고 생각하지만, 사실 영상은 창작자가 상상력과 기술을 통해 직접 설계하고 만들어낸 세계입니다. 카메라가 포착하는 한 장면 한 장면은, 빛과 그림자, 시간과 움직임을 정교하게 조율하는 과정 속에서 완성됩니다. 그 뒤에는 보이지 않는 수많은 고민과 선택이 자리하고 있습니다.
올해 주제인 '만들어진 세계(EXPOSED)'는 이러한 창작 과정의 성격을 드러내기 위해, 우리가 일상 속에서 마주하는 공간 속에 의외의 조명을 개입시키는 방식을 모티프로 삼았습니다. 익숙한 풍경 속에서 보조 조명이 드러나는 순간, 관객은 지금부터 보게 될 모든 장면이 누군가가 치열하게 고민하고 설계한 결과물이라는 사실을 자연스럽게 인식하게 됩니다.
올해 영상제를 기획하며 특히 강조하고 싶었던 부분이 있었나요?
영상이라는 분야에 대한 벽을 허물고 싶었습니다. 영상은 세상과 소통하는 데 있어 점점 필수적인 언어가 되어가고 있는데, 오히려 영상제는 실사, 2D, 3D의 분야를 나누며 좁아지는 경향이 있다고 생각했습니다. 얼마나 전문적인 영상을 만들든, 영상으로 어떤 이야기를 하든, 모두 존중받고 축하받을 수 있는 축하의 장이 되기를 바랐습니다.
올해는 연사 초청 섹션이 추가되고 시상 부문도 개편되었는데요, 작년과 비교해 달라진 점이나 변화된 운영 방식이 있다면 소개해주세요.
먼저, 행사 전반의 구성에 변화가 있었습니다. 졸업 전시의 기조에서 벗어나 와우영상제만의 고유한 기조를 구축하고자, 아트디렉터라는 직위를 신설하여 영상팀과 아트팀의 결과물 간 시각 언어를 조율하고자 했습니다. 이를 통해 각 파트의 결과물이 하나의 방향성과 맥락 안에서 유기적으로 연결되기를 의도했습니다. 또한 행사 일정을 기존 2일에서 3일로 확장하여, 더 많은 관객이 각자의 일정에 맞춰 부담 없이 영상제를 방문할 수 있도록 구성했습니다. 연사 초청 프로그램은 영상 분야에 처음 관심을 갖는 분들부터, 진로를 고민하는 분들까지 누구나 가벼운 마음으로 참여해 영상이라는 매체에 대한 인사이트를 자연스럽게 가져갈 수 있기를 바라는 취지로 기획되었습니다.
학과의 큰 연례 행사인 만큼 부담도 있으셨을 것 같아요. 어떤 부분에서 어려움이 있었나요?
내부적인 사정으로 인해 재작년에 비해 제한된 예산 내에서 행사를 운영하게 되었습니다. 이러한 상황을 외부에 직접적으로 공유하기는 어려웠기에, 한정된 예산 속에서도 행사 전반의 완성도는 유지해야 한다는 부담이 있었습니다. 실제로 대여한 사운드 시스템과 빔프로젝터가 아닌 가람홀의 기존 사운드 시스템 및 빔프로젝터를 사용하게 되면서, 현장 관리와 운영 측면에서 예상치 못한 어려움이 발생하기도 했습니다. 이에 따라 학과에서 보유하고 있던 스피커를 상황에 맞게 배치하고 활용하여, 음향 문제를 보완하며 안정적으로 행사를 운영할 수 있었습니다.
와우영상제를 이끌어가는 스태프들은 어떻게 구성되나요? 영상제가 열리기까지 함께 힘쓴 구성원들을 소개해주실 수 있을까요?
위원장단과 운영팀장은 전년도 위원장단이 구성하고, 나머지 인원은 금년도 위원장단과 운영팀장이 구성했습니다. 올해는 위원장단, 아트디렉터, 운영팀, 영상팀, 아트팀으로 이뤄진 17명의 와우영상제 준비위원회와 약 20명의 실사 스태프가 참여했습니다.
올해 출품작들의 전반적인 경향이나 특징이 있다면 말씀해주세요.
항상 영상제의 주축이 되었던 실사 영상이 올해도 어김없이 가장 많이 출품되었습니다. 2D, 3D 영상도 많았고요. 이번에 BEST PROMOTIONAL FILM과 BEST EXPERIENCE FILM이 신설되며 UX/UI, 브랜딩 분야에서도 적은 양이지만 영상이 출품된 점이 유의미한 특징이라고 생각합니다.
와우영상제만의 매력은 무엇이라고 생각하시나요?
운영 측면에서, 이번 와우영상제는 아트디렉터 체계를 통해 영상팀과 아트팀의 결과물을 하나의 시각 언어로 정렬하려는 시도를 했습니다. 이를 통해 개별 작업의 완성도뿐 아니라, 행사 전체가 하나의 세계관처럼 느껴질 수 있도록 구성하고자 했습니다.
또, 와우영상제는 상과 하의 위계를 중심에 두기보다, 다양한 창작자와 분야를 함께 축하하는 자리라는 점에서 차별성이 있다고 생각합니다. 수상의 결과보다 각자가 만들어온 작업과 그 과정 자체에 더 많은 의미를 두고자 했습니다. 영상, 모션그래픽, 애니메이션, 브랜딩 등 서로 다른 분야의 작업들이 하나의 기준으로 평가되기보다는, 각자가 존중받는 구조를 지향했습니다. 와우영상제는 경쟁을 강조하는 행사라기보다, 창작자들이 서로의 작업을 보고 공감하고, 또 각자의 위치에서 다시 한번 창작을 이어갈 수 있도록 응원하는 자리라고 생각합니다. 이러한 점이 와우영상제만의 가장 큰 매력이라고 생각합니다.
영상제와 관련해 개인적으로 가장 기억에 남는 에피소드가 있다면 공유해주세요.
BEST SCREENPLAY 수상 소감 중, 이번 영상제에서의 수상이 앞으로의 영상 작업에 있어 큰 힘이 될 것 같다는 맥락의 이야기를 해주셨습니다. 저희가 준비하고 기획한 행사를 통해 누군가의 작업에 큰 원동력이 될 수 있어서 영광이었습니다.
와우영상제 위원장단으로 활동하면서 개인적으로 가장 크게 배운 점은 무엇인가요?
위원장단으로 활동하면서 아무리 준비를 많이 하더라도, 모든 상황을 혼자 통제할 수는 없고, 결국 어떤 기준을 세우고 어떤 결정을 하는지가 전체 경험을 좌우한다는 것을 체감했습니다. 또한 문제가 발생하지 않는 것이 중요한 것이 아니라, 문제가 생겼을 때 어떻게 대응하고 책임지는지가 리더의 역할이라는 점을 배웠습니다. 현장에서 예상하지 못한 변수들이 발생했지만, 그 과정에서 우선순위를 다시 정리하고 가능한 해결책을 빠르게 선택하는 경험을 통해 운영자로서 한 단계 성장할 수 있었습니다.
현장에서 관객들의 반응 중 특히 기억에 남는 순간이 있었나요?
영상제 종료 후 특정 작품을 다시 보고 싶다며 연락을 주신 경우가 있었습니다. 영상제를 통해 많은 분들이 홍익대학교 시각디자인전공의 작업물을 알게 되고, 영감을 주고받게 되는 것 같이 느껴져 뿌듯했습니다.
와우영상제를 찾는 관객층은 어떤가요? 학과 학생 외에도 외부 관람객이 많이 방문하나요?
주로 시각디자인과 소속의 영상작업자들이 많이 방문해 줍니다. 그다음으로 많이 와 주시는 분들은 영상 작업자의 지인분들인 것 같습니다. 아직 유의미하게 외부 관람객이 많이 방문하지는 않지만, 점점 행사가 확대된다면 외부 관람객도 늘어날 것으로 생각합니다.
와우영상제의 아카이브는 어떻게 관리되고 있나요?
매년 다르지만, 올해는 교내 언론과 학생회를 통해 사진 아카이브 작업을 진행했습니다. 와우영상제 공식 인스타그램, 홍익시디 소식지뿐 아니라 미디어커뮤니케이션실, 방송국 등에서도 와우영상제를 다시 만나보실 수 있습니다.
와우영상제가 지닌 의미는 무엇이라고 생각하시나요? 개인적 관점이든 학과 전체의 관점이든 자유롭게 말씀해주세요.
개인적으로 와우영상제가 지닌 가장 큰 의미는 모든 작품이 동등하게 존중받을 수 있는 장을 만든다는 점이라고 생각합니다. 수상의 결과나 평가 이전에, 각자의 작업이 관객 앞에 놓이고 상영된다는 경험 자체가 창작자에게는 중요한 출발점이 된다고 느꼈습니다. 와우영상제는 자신의 작품을 선보이는 자리이면서 동시에 타인의 작품을 관람하는 자리이기도 합니다. 서로 다른 주제와 형식, 매체를 가진 작업들을 한 공간에서 마주하며, 창작자들은 자연스럽게 자신의 작업 세계를 확장하고, 새로운 시선과 자극을 얻게 됩니다. 이러한 경험은 단순한 결과 발표를 넘어, 창작자로서의 시야를 넓히는 과정이라고 생각합니다. 결국 와우영상제는 결과를 평가하는 행사를 넘어, 학과 구성원 모두가 창작자로서 함께 성장하고 연결되는 장이라는 점에서 중요한 의미를 지닌다고 생각합니다.
이번 운영 과정에서 아쉬웠던 부분이 있었다면 무엇이고, 내년에는 어떤 점이 보완되면 좋을까요? 또, 와우영상제가 앞으로 어떤 방향으로 발전해 나갔으면 하나요?
일정이 많이 아쉽지 않았나, 하는 생각이 남습니다. 올해 졸업 전시 일정이 한 주 앞당겨지며 졸업 전시와 따로 행사를 진행하게 되었습니다. 졸업 전시 주간에 진행했더라면, 전공 수업이 휴강이다 보니 많은 분들께서 찾아주실 수 있었을 터인데, 졸업 전시 일정 변경으로 인해 종강 주간에 와우영상제를 진행하게 되며 사전 예매해 주신 인원들이 다수 불참하게 된 것 같아 큰 아쉬움이 남습니다. 일정과 별개로, 종강 주임에도 불구하고 학생들이 와우영상제에 참여하게 할 만한 콘텐츠가 부족하지 않았나 하는 생각도 있습니다. 다양한 콘텐츠와 적극적인 홍보를 통해 학생들이 와우영상제에 관심을 가질 수 있도록 방향성을 구축하는 것이 내년의 숙제일 것으로 생각합니다.
마지막으로, 와우영상제가 학생들에게 어떤 의미로 기억되기를 바라나요?
자신의 작품을 상영하며 긴장하고 설렜던 순간, 그리고 타인의 작품을 보며 자극과 위로를 동시에 받았던 경험이, 앞으로의 창작을 이어가는 데 힘이 되기를 바랍니다. 또한 누군가에게는 처음으로 자신의 작업이 '관객'을 만난 자리로, 또 누군가에게는 다음 작업을 시도하는 계기이자 이어 나갈 수 있는 용기로 기억되었으면 합니다.
감사합니다.


