2grey, 장민혁

3D 기반의 모션그래픽과 CG 시네마틱, 미디어 아트 분야에서 활동하는 스튜디오 ‘2grey’의 대표 장민혁 크리에이티브 디렉터를 인터뷰했습니다. 2grey는 홍익대학교 시각디자인과를 졸업한 장민혁이 2012년에 설립한 크리에이티브 스튜디오입니다. 다양한 클라이언트의 문제를 해결하고 기술 연구를 통해 끊임없이 성장하는 2grey의 이야기를 만나보세요.

2grey 로고

장민혁 님 안녕하세요! 반갑습니다. 〈홍익시디 소식지〉 구독자를 위해 2grey와 장민혁 님에 대한 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 2grey 크리에이티브 디렉터 장민혁입니다. 2grey는 컴퓨터 그래픽 기술과 시각예술을 기반으로 창작활동을 하고 있는 크리에이티브 스튜디오입니다. 주로 옥외·실내미디어 콘텐츠와 CG 시네마틱, 그리고 모션그래픽 분야에서 커머셜한 창작활동을 하고 있고, 대부분 프로젝트는 클라이언트와 함께 프로젝트의 처음 크리에이티브 단계부터 제작까지 진행하고 있어요.

졸업 후 바로 다음 해에 스튜디오를 설립하신 것으로 알고 있습니다. 2grey를 시작하게 되신 계기가 궁금합니다.

시각디자인과가 정말 분야가 많아서 다양한 분야를 들여다볼 수 있는 게 참 재밌잖아요. 저는 그러다가 《work of director DVD》 시리즈를 보고 영상에 대한 열망이 자리 잡았는데, 졸업 때가 되었지만 제 목표와 현실은 많은 차이가 있었습니다. 목표는 그 당시 해외 스튜디오들의 멋진 작품들에 있었고, 1년 정도 회사에 다녔는데 점점 더 제가 원하는 방향과 퀄리티의 영상디자인을 하고 싶어지더라고요. 잃을 것도 없고 해서 스스로 시작해 갈 수 있는 데까지 가보고 싶었습니다. 그렇게 무작정 시작해서 지금까지 하고 있네요.

2grey 웹사이트, 2grey.com

2grey 웹사이트의 포트폴리오 속 크레딧을 살펴보면 다양한 부서들이 협업한다는 점을 발견할 수 있습니다. 2grey의 팀원 구성과 역할에 대해 들어볼 수 있을까요?

부서가 크게 다섯 가지로 나뉘어 있는데 크리에이티브 디렉션과 프로젝트 진행, 각종 경영 관련 업무들을 하는 HQ, 그리고 3D 캐릭터와 의상, 오브젝트들을 만들고 룩디벨롭까지 하는 Asset 부서, 씬을 구성하고 라이팅 렌더링까지 하는 Assemble 부서, 모션그래픽을 전반적으로 진행하는 Motion 부서, 그리고 VFX와 시뮬레이션 기반의 작업을 주로 하는 Houdini 부서로 나뉘어 있어요. 인원이 많은 부서는 몇 개의 팀이 있기도 합니다. 프로젝트마다 더 큰 비중이 있는 팀이 있지만 대부분은 3~4개 부서가 협업해서 진행하고 있습니다.

상업성과 예술성의 경계를 넘나드는 작업 스타일은 2grey의 강점 중 하나인 것 같습니다. 다른 영상 스튜디오와 차별화된 2grey만의 독특한 제작 프로세스 방법이 있는지 궁금합니다.

실질적인 제작 프로세스는 대부분 비슷할 거라고 생각합니다. 다들 마찬가지겠지만 저희는 추구하는 분야와 저희가 좋아하는 방향의 일들을 확실히 정하고 그 방향으로 다 같이 노력해왔어요. 기획을 그 방향으로 계속 팔고, 연출과 기술적인 퀄리티에서 더 멋지게 하려고 조금씩 무리해서 해왔던 것 같습니다.

운이 좋게도 점점 저희가 원하는 방향의 프로젝트들을 하고, 클라이언트와 바로 소통할 수 있는 환경이 되어가면서 더 R&D에 중점을 많이 두고 있습니다. R&D 타겟으로 인하우스 프로젝트들도 많이 했었고요. 프로젝트 역시 일정을 최대한 확보하고 실력 있는 아티스트분들과 함께 도전적인 방향으로도 시도하면서 진행하고 있는데 이런 것들이 그래도 괜찮은 반응을 만들어내고 있지 않나 싶습니다. 쫓아가지 않고 앞선 스튜디오들과 함께 가려면 감각적인 부분과 기술적인 부분 모두에서 계속 배우고 시도할 수밖에 없다고 생각해요.

IONIQ5》, 《LCK 서머오프닝》, 《Bloosom room》, 《Blossum》, 《Pop-cotton

이제까지의 프로젝트 가운데, 2grey가 유독 좋아하고 아끼는 작업이 있는지 궁금합니다.

저도 궁금해서 웹사이트에 들어갔는데 대부분 ‘힘들었지만 재밌었다.’ 느낌이라 어렵네요. 재밌었지만 힘들었기도 하고요. ☺ 그래도 손꼽아 보자면 모션그래픽은 《IONIQ5》가 많이 좋아해 주셨던 기억이 있고, 시네마틱은 올해 《LCK 서머오프닝》이 해외 팬들 사이에서도 반응이 좋았습니다. 미디어 프로젝트에서는 그래도 《Bloosom room – Blossum – Pop-cotton》의 꽃 시리즈인 것 같네요. 꽃 시리즈는 신세계, SM과 함께 지금도 진행 중이고 내년에도 예정되어있기도 하고요.

《The Weather Giant》

퍼블릭 미디어 아트 《The Weather Giant》가 굉장히 인상 깊습니다. 공공 미디어 콘텐츠를 제작하실 때 특별히 중점을 두는 부분이 있다면 무엇일까요?

퍼블릭 미디어는 대부분 옥외 광고판의 형태를 한 게 사실입니다. 광고를 틀지 않더라도 옥외매체는 브랜딩이나 홍보를 위한 콘텐츠를 상영하죠. 그래서 ‘상업적일 수밖에 없는 옥외매체’에서 상영되는 ‘공공성을 가진 미디어 콘텐츠’이기 때문에, 거리를 걷는 불특정 다수의 사람에게 날씨나 시간 같은 정보전달 위주로 기획되는 경우가 많다고 생각했습니다.

저는 조금이라도 다르게 하고 싶었는데, 예를 들어 《Jump!》는 정보보다는 다국어로 캐릭터들이 인사를 건네자고 접근했어요. 사람들이 우연히 마주치고 미소라도 짓게 되면 정말 멋진 일일 것 같았습니다. ‘《The Weather Giant》는 미디어 타워 자체를 캐릭터화 시키자. 날씨를 알려주는 거인이 있는 미디어로 인식되면 좋겠다.’라는 생각으로 제안하고 만들었습니다. 특별히 중점을 두는 부분이라면 ‘지나가는 사람이 봤을 때 좋은가?’인 것 같네요.

다양한 클라이언트와 많은 프로젝트를 함께 해오셨습니다. 2grey의 개성과 클라이언트의 요구 사이에서 중심을 유지하는 방법이 있나요? 더하여, 의뢰받은 프로젝트를 수락하는 기준이 있으신지도 궁금합니다.

저는 문제가 시발점이고 디자인이 그 해결 과정이라고 생각하는데요, 물론 이 문제라는 건 폭이 너무 넓고 디자인이라는 단어는 모호하지만, 클라이언트가 저희를 만나는 이유도 어떤 해결해야 할 과제를 저희가 잘하는 방식으로 풀기를 바라고 연락이 닿는 경우가 많습니다. 프로젝트에서 클라이언트가 직면한 문제를 풀어나갈 때, 저희가 추구하는 방향을 제안하고 책임을 지려고 노력하는 결과물들이 쌓여서 그 창작그룹의 스타일이 만들어지는 것으로 생각합니다.

프로젝트를 수락하는 기준이라면 예산과 일정, 그리고 저희 이름으로 걸고 싶은 프로젝트인지가 기준이라고 할 수 있겠네요. 그리고 보통 저희가 일하는 세 가지 분야 내에서 진행하고 있습니다. 사실 프로젝트를 선택하게 된 지도 얼마 되지 않아요.

2grey R&D : Physics

단순히 프로젝트를 수행하는 것만을 넘어서 영상 기술 연구개발(R&D 프로젝트)에도 노력을 기울이시는 점이 인상 깊습니다. 연구개발을 중요하게 여기게 되신 계기나, 그에 따른 성과도 들어볼 수 있을까요?

앞의 답변에 계기가 된 생각들을 얘기한 것 같아 그 성과를 말씀드리자면, R&D를 포트폴리오로 남겼을 때 우선은 얘기해가면서 만든 우리가 뿌듯하고 해냈다는 마음을 갖게 된다고 느꼈습니다. 그러면 다음 프로젝트에 적극적으로 활용해 볼 수도 있게 되고, 시간 대비 퀄리티를 높이거나 어떤 스타일이나 기준이 되기도 하고요. 궁극적으로는 더 좋은 프로젝트를 수주하고 만들어 나갈 계기가 될 때도 있습니다.

영상 스튜디오의 크리에이티브 디렉터로서 비디오 및 미디어 아트 분야에 진출하기를 꿈꾸는 후배에게 남기고 싶은 조언이 있으시다면?

요즘에는 툴이나 웹서비스들이 발달해서 공부하기도 자신을 홍보하기도 어렵지만은 않은 것 같아요. 회사나 팀, 그리고 개인으로 활동하는 실력파 아티스트분들이 NFT나 강의를 하기도 하고 활약하는 모습들도 많이 볼 수 있습니다. 조언보다는 꿈꾸고 계신다면 응원하고 싶습니다.

현시점에서 2grey의 다음 목표가 있다면 무엇일지 궁금합니다.

대내적으로는 시스템을 개편해서 워라벨을 스스로 조절할 수 있고, 많은 돈을 벌 기회도 선택할 수 있게 되었는데 진행 상황이 좋습니다. 지속해서 우리가 잘하는 일들을 해나가려 합니다. 대외적으로는 2grey가 보유한 IP들과 기술력을 기반으로 아트 유닛이나 NFT를 전개하는 로드맵을 내년 시작을 목표로 그리고 있습니다.

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이미지 출처
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